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El chat y el Messenger: instrumentos de entrenamiento en comunicación para tiempos de incertidumbre y baja atención (página 2)



Partes: 1, 2

Aunque se recurra al alfabeto para la
comunicación, todas estas características lo
separan claramente del tradicional género
escrito. Esta escritura
está cada vez más atravesada por modos de comunicar
propios de la Red: abreviaciones,
simbologías, emoticones, etc. Todo esta simbología
poco a poco está conformando un nuevo lenguaje que
deja a una generación de padres "iletrada" en el uso de
estas tecnologías.

Merece un detenimiento especial la temática de la
ausencia de determinados elementos en este nuevo modo de comunicación. La no presencia (cuando no
hay cámara) de información extralinguística: la
mirada, los gestos espontáneos, el timbre y la
entonación de la voz, etc. son elementos trascendentales a
la hora tanto del malentendido como de la
desinhibición.

Esa información perdida por el medio, esa riqueza que
nos brinda la presencia, esa amplitud de tonos, matices, timbres,
entonaciones es la que aún no puede estar presente en los
canales de chat y que
vuelve la experiencia de la interpretación una experiencia
difícil y proclive al error.

El poco cuidado en la escritura de las frases y la ausencia de
corrección, junto al vértigo del tempo del scroll
-con las líneas sucediéndose las unas a las otras,
con saltos temáticos en lugar de mantener el orden
consecutivo y lineal característico del texto– tienden
a conducir por senderos de equívoco.

De ahí que señaláramos al chat como
"paradigmático de las comunicaciones
posmodernas: informales, breves, poco comprometidas con la
interioridad de los sujetos en cuestión" (Balaguer, 2003).
En este sentido el chat carece de esa reflexividad y temporalidad
que hacían del e-mail un medio privilegiado para el
encuentro sereno, pautado por el pensamiento.
Mientras el e-mail permite buscar la respuesta más
adecuada a las circunstancias que se presentan, el chat requiere
de velocidad y
respuesta instintiva, impulsiva.

La sensación de inmediatez del intercambio a la vez que
genera esa sensación de "más vivo y más
dinámico" (Lameiro y Sánchez, 1998) es al mismo
tiempo, la
responsable de esa velocidad y desinhibición cogestoras de
lo pueril. En el chat, el tiempo cuenta, el espacio para la
reflexión se ausenta, lo que no redunda necesariamente en
ausencia de contenidos, sino más bien en ausencia de
mecanismos inhibitorios. La necesidad de responder rápido
y "mantener un tempo" obliga a una respuesta veloz que va en
sentido inverso al detenimiento y la reflexividad, elementos
éstos característicos del tradicional género
escrito. El chat responde a los parámetros de
instantaneidad y de velocidad.

El tempo de las comunicaciones es rápido. La idea debe
ser clara, concisa, sintética. Como también ocurre
en muchos videojuegos,
en el chat no hay tiempo para el despliegue reflexivo. Este tipo
de charla requiere de conexión y capacidad de mantener la
atención ajena, ya que el caso contrario
puede significar el fin del intercambio.

La gramática, la sintaxis, la ortografia
pueden esperar. Lo central es transmitir y ser eficaz en la
comunicación. Se debe intentar ser comprendido ya sea con
palabras, con íconos, emoticones o lo que esté a
mano. El chat opera como un instrumento de entrenamiento en
la comunicación eficaz en tiempos de atención
lábil. Utilizando la menor cantidad de elementos,
palabras, signos, se
debe intentar transmitir la idea central. Hay que evitar la
caída de la atención y transformarse en objeto de
zapping.

Muchas veces los jóvenes deben recurrir al teléfono para verificar que aquello que
entendieron a través del chat, concuerda con las
intenciones de su interlocutor. Los medios se
complementan a efectos de obtener mayor inteligibilidad. Las
palabras que antes eran "llevadas por el viento" hoy son pasibles
de ser guardadas en el disco duro,
ser impresas y utilizadas de todas las formas posibles en la
cotidianeidad. Lo que en principio puede ser sólo una
broma, puede eventualmente transformarse en una pesadilla para
alguien dispuesto a hacer mal uso de ese registro.

El chat es provocativo de la "lluvia de ideas", tiende a
liberar los comentarios, permitiendo por tanto que puedan surgir
en su uso tanto chispas creativas como comentarios banales y
fácilmente olvidables. Esa liberación desinhibida
que brinda el chateo, muchas veces provoca sinsabores al salir de
la conexión, donde la realidad impone límites y
sacrificios a los impulsos.

El anonimato del
chat

El anonimato es un aspecto de la comunicación electrónica que se observa en el chat, no
así en el MSN. Si hay algo que caracteriza al chat es la
desinhibición y si existe algo que la alienta es el
anonimato, que si bien no es un elemento siempre presente en
Internet, es
quizás uno de los puntos más atractivos del chat
para muchos de sus usuarios. A pesar de que uno podría
pensar a los jóvenes como principales usuarios de esta
característica de búsqueda, pareciera ser que son
los adultos jóvenes quienes más hacen uso de esta
veta comunicativa. Los más jóvenes en general
prefieren estar en contacto con los amigos, sus conocidos
cercanos a través del MSN. Cuando entran al chat suelen
hacerlo grupalmente y en una forma muy lúdica (Albero,
2002).

En el caso del chat el desconocimiento de quién
está detrás de un nick permite el despliegue de
aspectos de la
personalidad que en la vida diaria, ordinaria, no son puestos
en juego. Los
usuarios crean un personaje, con su respectivo nombre, lo
actúan, e interactúan a través de él
con otros usuarios ya sean éstos conocidos o no.

Los nicknames permiten a los sujetos "esconderse tras ellos" y
en ese corte con la cotidianeidad del nombre y la identidad,
establecen a través de la red, un juego con la identidad,
viviendo una nueva vida a través de un "personaje". A
través de esa suerte de disfraz, de escondite, se
posibilita un paréntesis en lo de todos los días y
sobre todo con las expectativas, con lo que se espera de uno, las
exigencias sociales.

A diferencia de lo que ocurre en la vida cotidiana con la
consecuente identificación de la persona por su
cara, cuerpo, andar, voz, gestos, materialidad, etc. en el
ámbito del ciberespacio se encuentra el polo
antagónico del anonimato.

La lejanía, el ser un "desconocido" alimenta estas
fantasías y habilita a la acción
que no se podría llevar a cabo en el contexto de la
cotidianeidad, donde se es fácilmente identificable.

El anonimato brinda refugio y descanso de las reglas sociales
que operan como tensión para el individuo que
debe aceptarlas para no quedar excluído de lo social. Es
un paréntesis en la vida ordinaria, un corte con el
funcionamiento del día a día.

El anonimato por su parte, libera al individuo a la vez que lo
deja a merced de sí mismo. Sólo debe rendir
cuentas a su
propia persona, ya no al grupo ni a la
comunidad.
Todos sus impulsos, sus pulsiones, quedan liberadas de la
tiranía del mundo externo. El interjuego de su mundo
interno determinará el destino de sus actos. Las
restricciones culturales, morales, sólo pasarán a
operar desde su mundo interno. El Superyo, una de las dos
fuentes de
tensión que Freud (1923)
describiera con sus preceptos morales, sus restricciones, su
tiranía, no encuentra correlato en la realidad externa,
quedando entre paréntesis en la situación de
anonimato.

Ese personaje creado y actuado genera en los otros ciertas
expectativas y co-construcciones y el ser descubierto por el
otro, aunque sea a nivel textual, lleva a que debamos hacernos
cargo de nuestros actos, de la culpa eventual o la vergüenza
concomitantes.

En este contexto no es la mirada real la que descubre, la que
está en juego, sino la mirada fantaseada, anticipatoria de
las posibles. ¿Qué pasaría en caso de ser
descubierto en esta farsa? Si eso sucediera ¿cómo
haría para poder mirar a
mi interlocutor a los ojos?. La vergüenza es real, no
virtual. Los afectos no conocen de bites.

Esto nos lleva a pensar en la importancia clave de la mirada
del otro y la culpa o vergüenza (dependiendo de cada
cultura) con
la que debe enfrentarse el sujeto cuando se maneja en
interacciones tanto virtuales como reales. Siguiendo a Goffman,
Freud o Foucalt y los controles sociales -en el caso de este
último autor cuando alude al archifamoso Panóptico
de Bentham- es claro que es la mirada del otro la que posee un
peso enorme para las acciones del
confinado a prisión. El ciberespacio justamente permite
eludir esos controles sociales, la mirada censurante y su
consecuente culpa o verguenza.

¿Para
qué sirven los personajes del chat?

En esta parte nos referiremos exclusivamente al chat ya que es
en ese entorno donde hay desconocimiento de quién
está detrás del nick.

Las salas de chat brindan la posibilidad de actuar un
personaje creado para la ocasión. Ese personaje puede ser
un aspecto real de la personalidad
difícil de ser desplegado en la cotidianeidad, una arista
que el sujeto quiere explorar, etc.

En este último sentido son los aspectos agresivos y los
eróticos los que tienden a aparecer con gran frecuencia en
las habitaciones virtuales.

Lo cierto es que los chats permiten poner en escena aristas de
la propia personalidad que son difíciles de ser
presentadas en la vida pública. Muchas veces el juego en
el chat abre a escenarios de puesta en práctica de
aspectos que tiempo después serán llevados a la
cotidianeidad. Más que un "recreo" al decir de Reid (1991)
en este caso sería un "entrenamiento" previo a llevarlo a
la práctica en la llamada vida real.

Este poner en escena un personaje "es un modo de acentuar o
recrear personalidad, de compensar aquellos que se viven como
defecto o limitación y también de expresar las
tendencias inhibidas habitualmente" (Lameiro & Sanchez,
1998).

Algunas de estas identidades "construídas" son
mantenidas a lo largo del tiempo, otras duran tan sólo el
tiempo de una conexión.

Aspectos temidos, que no pueden integrarse a la personalidad
global del sujeto en su accionar diario, a veces logran ser
desplegados en un chat como modo de observar y estudiar las
reacciones de los otros. Es aquí donde Turkle (1995)
asimila este juego con la identidad a la psicoterapia,
cuando este aspecto puede ser integrado a la personalidad y no
sólo jugado. Muchas veces todo esto implica un largo y
duro proceso, y
angustias tanto reales como virtuales.

Muchas veces ese personaje creado reviste
características de ideal. Las personas arman su personaje
con lo mejor de sí mismos y de sus ideales. Esas
presentaciones ideales suelen ser causantes de las decepciones
posteriores cuando se dan encuentros cara a cara (Donath, 1996;
Gwinnell, 1999) y la realidad no concuerda con la
virtualidad.

Jugando con la
incertidumbre

Se dice que vivimos tiempos donde nada es para siempre, todo
tiende a transformarse y las cosas pueden cambiar en el momento
más inesperado. Si esto es así, en las habitaciones
de los chats se juega con ello, como en una suerte de
entrenamiento para estos tiempos de incertidumbre.

Hemos entendido a los chats como una forma de tornarse
activos frente
al vértigo y al devenir incesante y a la pérdida de
referentes claros para pasar a "jugar" activamente con esta
realidad que nos toca vivir. Lo inesperado, lo incierto
-característico de nuestros días- encuentra su
referente lúdico en el chat donde los personajes pueden
sentirse activos en los sucesos que van re-creando.

Los personajes entran y salen, irrumpen y desaparecen muchas
veces sin dejar rastros, anónimos, sin sustancia.

El yo del sujeto moderno está saturado de relaciones y
el cielo del chat se aclara con esta cantidad de estrellas
fugaces, personajes efímeros, que irrumpen y pasan
desconcertando a muchos y dejando una estela de reconocimiento de
lo vertiginoso del paso del tiempo.

Muchas veces prima la subjetividad del instante, la
conexión de descarga, la catarsis de la
vida "sobremoderna" con sus excesos y sus penas.

Surge a través de estos contextos electrónicos
una subjetividad que se define en una reafirmación del
instante, del ahora. Lo que cuenta es el presente.

En el chat no hay intención de ligar la acción
desplegada a ningún aspecto de la personalidad. No hay
aquí una continuación de identidad, ni la menor
intención de hacerlo. Lo que se busca es muchas veces la
satisfacción de los impulsos que se ve facilitada por este
nuevo medio.

Por todo ello nos hemos referido siempre al chat como un lugar
privilegiado para poner en juego esa plasticidad de la
que habla Gergen (1997), esa capacidad de transformarse tan
necesaria para poder caminar por el siglo XXI.

En pocos lugares se puede visualizar tan claramente el llamado
proceso de autofabricación del yo y de búsqueda de
identidad. Es en estos entornos electrónicos en donde las
personas pueden darse un respiro y dedicar tiempo y
energías a controlar sus vidas escenificadas. Es en estos
nuevos lugares de encuentro donde la gente se anima a desplegar
aquellos aspectos de la personalidad olvidados en la
cotidianeidad. De allí el imán para la
adicción que puede resultar.

En el chat jamás puede uno estar seguro que el
otro es quien dice ser; la incertidumbre es total. Las
identidades son cambiantes y los usuarios están
permanentemente jugando con algo que desde la sociología es considerado clave en la
sociedad
actual: la búsqueda de la identidad como un proceso
inacabable y los sujetos dirigidos hacia una identidad buscada
pero nunca alcanzada (Bauman, 2001).

¿Qué mejor lugar que el chat para poner en juego
en un "como si" esta situación de estructuración
identitaria autónoma?

Este entorno de Internet es un nuevo espacio psicosocial en
donde de alguna forma se puede lidiar con la vertiginosa realidad
de nuestros días, movediza, veloz e incierta como un
chat.

Las transformaciones permanentes, requerimiento esencial de
nuestros días, se escenifican en los chats donde a
través de lo lúdico se elaboran las nuevas demandas
socioculturales de reingeniería permanente.
¿Cuál es el juego aquí? El juego con la
identidad. Es la posibilidad de recreación
de la misma una y otra y otra vez.

Se intenta elaborar entonces a través del juego la
imposibilidad, la premura de los cambios que atentan contra la
identidad y los tiempos de asimilación de los cambios.

El juego permite en cierta manera una elaboración de
esto, permitiendo que lo vivido pasivamente se actúe
activamente.

¿Qué
pasa con el Messenger?

En el MSN no hay desconocimiento de la identidad del otro, no
hay anonimato. Recordemos que los contactos del Messenger son
contactos que de alguna manera están habilitados para
formar parte de la lista del usuario. Es una tecnología que
incorpora el control sobre lo
inesperado. No es controlable lo que el otro pueda decir o hacer,
pero sí de quién queremos recibir o no
comunicaciones, para quién estar disponible. El Messenger
al igual que el chat, representa una compañía
omnipresente, latente. En el caso del chat es la posibilidad de
contactar, conocer, manejarse en ese entorno, una continuidad de
conexión con el mundo. El MSN brinda la posibilidad de
contactarse con los amigos, conocidos, los contactos elegidos,
los referentes escogidos. Es a la vez marcar presencia en la Red,
determinando su estatus de presente-ausente, generando
existencia.

El MSN más que abrir al mundo impersonal, a la
exploración como el chat, habilita a la conexión
con los contactos, a dar señales
de presencia en el espacio psicosocial de la Red. El MSN tiene
mayor intimidad, privacidad. Otorga la sensación de "estar
ahí y presente", a salvo de las soledades en la
conexión con los pares.

El MSN en lugar de habilitar a la salida, al espacio
público del chat promueve espacios reducidos de
intercambio. Más que de exploración, se trata de
intercambio, presencia, compañía permanente.

Bibliografía

  • 1. Albero, M. (2005), "Adolescentes e
    Internet. Mitos y realidades de la sociedad de la
    información" (1) en Zer. Revista de estudios de
    comunicación
    , mayo 2005

  • 2. Balaguer, R. (2003) Internet: un nuevo espacio
    psicosocial
    , Montevideo: Ed. Trilce

  • 3. Bauman, Z. (2001) En busca de la
    política,
    México: Fondo de Cultura
    Económica

  • 4. Donath, J. And Robertson, N.,(1994) "The sociable
    web" Procedings of the 2nd International World Wide Web
    Conference, Chicago. Disponible en :
    http://judith.www.media.mit.edu/SocialWeb/SociableWeb.html.

  • 5. Gergen, K. (1991) El yo saturado, Buenos
    Aires: Paidós, 1997

  • 6. Gwinell, E. (1998) El @mor en Internet
    Barcelona: Ediciones Paidós, 1999

  • 7. Lameiro, M. & Sanchez, R. (1998)
    "Vínculos e Internet Investigación cualitativa
    acerca de nuevas formas de vincularse" Disponible en:
    http://www.mdp.edu.ar/psicologia/psicomdp/vinculos.htm#a25

  • 8. Reid, E. (1991) "Electropolis: Communication and
    community on internet relay chat". Thesis, Dept. of History,
    University of Melbourne.

  • 9. 9. Turkle, S. (1995) La vida en pantalla: La
    identidad en la era de Internet,
    Barcelona:
    Paidós, 1997

Ponencia presentada en el marco de las VIII Jornadas de AIDEP,
The British Schools, Montevideo, 2005. Disponible en el ARCHIVO del
Observatorio para la CiberSociedad

 

 

 

Autor:

Roberto Balaguer Prestes

Website: www.robertobalaguer.com

Blog: http://blogs.robertobalaguer.com/vidasconectadas/

Partes: 1, 2
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